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'전략적 입소문'이라는 부제처럼 컨테이저스는 사람들에게 입소문을 낼 수 있는 방법을 알려주고 있다. 컨테이저스 저자는 입소문이 나는 것은 우연이 아니라 전략적으로 가능한 일이라고 하며, 입소문이 나는 몇 가지 요소에 대해 설명하고 있다.
입소문이 나는 요소는? 위 사진에서처럼 소셜 화폐, 계기, 감성, 대중성, 실용적 가치, 이야기성이다. 각 요소들을 모두 활용해야한다기 보다는 입소문을 내고 싶은 대상에 맞는 한 가지, 혹은 몇 가지 요소를 살리면 되는 것!
예전에 추천을 받아 읽었을 때도 새로웠지만, 근래에 마케팅 관련 스터디를 하게 되어 다시 읽었어도 새로운 느낌이었다. 우연성이 강하다고 느꼈던 입소문의 실체를 파헤치고 그 원인과 방법을 알게 된 느낌! 그치만 이번에 느낀 점은 좀더 깊이 생각해봐야 한다는 것.
예를 들어, 실용적 가치의 경우. 실용적이라서 무조건 바이럴이 많이 나는 것은 아니다. 그렇다면 유용한 정보가 맞더라도 사람들이 즉각적으로 이건 유용한 정보라고 느낄 수 있도록 잘 설명해주는 작업이 필요하지 않을까- 라고 한 번 더 깊게 생각해볼 수 있었다.
* 그러나 한 가지 유의할 점이 있다. 많은 이들과 공유할 수 있다는 가능성과 실제로 공유하느냐는 별개의 문제다. 대상 범위가 한정적인 기사가 공유 가능성이 더 높은 경우도 있다. 기사를 보는 순간 머릿속에 특정한 친구나 지인, 가족이 생각나면 알 수 없는 책임감 때문에 기사를 공유하지 않을 수 없다. 반면에 미국 음식이나 미식축구를 좋아하는 사람은 워낙 많기 때문에 어느 한 사람을 즉각 떠올리기기 어렵다. 그런데 에티오피아 음식을 좋아하거나 수구에 심취한 친구가 있으면, 관련 기사를 읽자마자 그 사람을 떠올리게 되고 한 치의 망설임도 없이 그에게 기사를 전송하게 된다. 누가 봐도 그 사람을 위해 발행된 기사이므로 반드시 알려줘야 한다는 책임감이 생기는 것이다.
이처럼 많은 사람의 관심사를 다루는 콘텐츠가 공유될 가능성이 더 높은 건 사실이지만 대상이 한정적인 콘텐츠도 인기몰이를 할 확률도 분명 있다.
* 소셜 화폐 - 제품이나 아이디어에 대해 이야기하는 것은 화자의 이미지를 긍정적으로 만드는 효과가 있는가? 내적 비범성이 있는가? 게임 메커닉스를 활용했는가? 사람들에게 소속감을 주는가?
* 계기 - 맥락을 고려하라. 제품이나 아이디어를 떠올릴 만한 단서가 있는가? 해비탯을 확장해 사람들의 머릿속에 자주 떠오르게 하려면 어떻게 할 것인가?
* 감성 - 감성에 초점을 맞추라. 당신의 제품이나 아이디어에 대해 이야기할 때 어떤 감정이 생기는가? 어떻게 불씨를 당길 것인가?
* 대중성 - 당신의 제품이나 아이디어는 그 자체로 광고 효과가 있는가? 사람들이 제품이나 아이디어를 사용하는 모습이 대중에게 노출되는가? 그렇지 않다면 어떻게 노출시킬 것인가? 사용한 후에도 남아 있는 행동적 잔여가 있는가?
* 실용적 가치 - 당신의 제품이나 아이디어에 대해 이야기하면 타인을 도울 수 있는가? 어떻게 하면 사람들의 이목이 집중될 만한 가치를 생성할 수 있는가? 정보나 전문지식을 어떻게 다듬어야 사람들이 퍼뜨리고 싶어할 만한 유용한 자료가 되는가?
* 이야기성 - 당신의 트로이의 목마는 무엇인가? 사람들이 공유하고 싶어지는 이야기에 당신의 제품이나 아이디어를 단단히 심어놓을 수 있는가? 그 이야기는 바이럴리티와 유용성을 모두 확보하고 있는가?
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